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RELICSシリーズリンク RELICSシリーズ 関連作品 開発中止 RELICSシリーズ 機種 タイトル 概要 判定 PC(*1) RELICS 主人公は魂だけの存在であり、倒した敵の身体に乗り移りながら進むという斬新なコンセプトが話題となった作品。当時大ヒット曲を連発していたクリスタルキングがBGMを担当したことでも話題に。 なし FCD レリクス 暗黒要塞 上記のアレンジ移植。ローディングのおまちくた゛さい地獄等によりクソゲー化。 ク Win RELICS -The recur of "ORIGIN"- 世界観・ストーリーを一新しDiablo風のクォータービューアクションRPGにシステムを大きく変更したリメイク作品。多彩な攻略ルート・27種にもおよぶマルチエンディングは圧巻。 なし RELICS -The 2nd Birth- 上記の続編。ストーリーがほぼ一本道になったもののやりこみ度の高いシステムを内包。オンライン対戦モードも搭載し、オンラインで得られたアイテムも本編で利用可能。 RINNE 日本ファルコム開発、ソフトバンクBB発売のアクションRPG。商品タイトルにトレードマークのRELICSが無いものの、事実上『ORIGIN』から連なるシリーズの続編である。 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 SFC/PS/SS 伝説のオウガバトル ボーステックの後継会社であるクエストが発売した『オウガバトルサーガ』の作品。作中に「レリクス」の名を冠した武器やクラスが登場。 良 タクティクスオウガ 良 PC(*2) ブランディッシュ 本作よりアレスとドーラ・ドロンが『RINNE』にて登場。 良 PC(*3) XANADU 本作よりガルシスが『RINNE』にて登場。 良 開発中止 XBox RELICS(ボーステック) オリジナル版のRELICSをベースとして3Dフルポリゴン化した作品として2004年の発売を目標に開発されていたものの、残念ながら開発中止となった。
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2017年総評案2 大賞 ママとの甘い性活Ⅱ 22: 総評2 ◆c9O/rMN8hE :2018/02/14(水) 21 50 54 HOST pon188-109.kcn.ne.jp 「クソゲーとは何か?」 2016年のKOTYeは、そんな永遠の問いを体現するかのような闘いだった。 開幕当初誰もが最強と疑わなかった「村正」と、ニュータイプでも理解不能なシナリオの「グリモ」。 バグの極致とクソシナリオの極致。形は違えど、まさに最強同士の戦いは王道を行った後者に軍配が上がり、「グリモ」が大賞に輝いたのである。 だが戦いを終えた住人の心には、一抹の不安がよぎった。 今年はKOTYe10周年という節目の年、それに相応しいクソゲーは現れてくれるのだろうか――――と。 その不安は的中する。 前年次点の村正を練り直して出された『戦御村正DX』は、バグ祭りとはいえ村正と比較すると小粒なクソという扱い。 それ以外に話題に出たいくつもの作品も、「選評を書くほどではないな」と見逃されていった。 普段は我先にと争う選評がなかなか現れず、冬を終え春が訪れても、誰一人選評を提出しない異常な事態。 そう。2016年の激しい争いが住人たちの心に深い傷を残し、選評を書くための自分の中のハードルを無意識に上げてしまっていたのだ。 意義ある、しかし静かな10年目。 「――――今年は何一つエントリー作品が出ないのではないか?」 そんな冗談めいた恐ろしい予感が皆の頭によぎる。 その予感を打ち破ったのは、まさかの作品だった。 最初に切り込んだ勇気ある作品、それはあかべぇそふと系列のひとつ、hibiki worksの人気シリーズ『新妻LOVELY×CATION(以下、新妻)』である。 恋人になるまでの経緯となったあとのイチャラブに焦点を当てた堅実な「CATIONシリーズ」の新作がまさかのエントリー。 突如行われたエンジン変更のせいで、体験版になかったもっさり化などの問題を引き起こしてしまう。 それだけではなく、日付表示バグ、強制終了バグなどが頻出。 極めつけはパッチを当てると発生する、BGV再生失敗バグ。 延々BGVが無限ループし、タスクマネージャーからの強制終了しか対策がなくなる。 体験版で油断させたところにエンジンを変更しバグで背後から襲う。この恐るべき奇襲の前では、ヒロイン間の格差やいまひとつ不完全燃焼感のあるシナリオなどの問題点も霞んでしまう。 こうして堅実として名を馳せたシリーズの新作は「新妻バグリケーション」として名を馳せることとなった。 続いてスレに登場したのはeufonieの『はにデビ! Honey&Devil(以下、はにデビ)』である。 「淫魔に取り憑かれた発情したヒロイン! 彼女たちを救えるのは、主人公との性行為のみ!」という触れ込みのエロゲーなのだが、主人公は「好きなもの同士じゃないから」「女性が傷つく」と性行為を拒否。 ヒロインに何を言われても、「たとえもっと被害が拡大して大変なことになってもやらない」と、ひたすら草食系を貫いていく。 ジャ○プ+の漫画ならともかく、はにデビは明確なエロゲーである。何故この触れ込みでそんな姿勢を選んでしまったのか。 発情してどエロくなったヒロインとの性行為を求めていたユーザーはそんな彼の姿に「違う、そうじゃない」とため息を付くのであった。 彼らに負けじと現れたのは、Digital Cuteの『タンテイセブン』である。 公式によるとメインミッションとサブミッションで構成されている、ミッションシステムを採用。 メインミッションでシナリオを進める一方、ほとんどクリアの必要がないサブミッションでキャラと交流。どんな人でも十分楽しめるようになっている。 ……というものなのだが、これらは嘘である。 作中でサブミッションのシナリオを読むことでメインミッションに影響があると言われるが、どのサブミッションを選べばどう影響するのかさっぱりわからない。 しかもサブミッション中の選択肢もノーヒントで正解を選ぶ必要があり、正解したかどうかはゴールに辿り着くまでわからない。 つまり、実際のミッションシステムは、「正解するまで総当りで選択したシナリオを追う」という徒労に満ち溢れたもの。 どうでもいいトンチンカンな会話も相まって、凄まじいテンポの悪さがプレイヤーが襲いかかる。 このような作業を経て読み進めるシナリオは、突如過程がすっ飛ばされ、時系列すらよくわからず、さらに整合性の取れていないせいで謎の残る低質なものであった。 チュートリアルだけあるのに、実際にそのシステムを使うことのないシナスタジアビジョン(探索モード)や、無駄な作業を強いられるだけのシナスタジアバトル(尋問モード)。 このように、ミッションシステムの他にも、形だけ残ってまるで生かされていないシステムが見受けられた。 Hシーンでは途中で何故かアイキャッチが入って興奮に水を差す。 挙句の果てに、探索の描写よりもクソゲー恒例飯テロの方に力を注ぐ有様である。 後にパッチが配布されてシナリオの補完やフラグバグなどがある程度解消されたのだが、それでもスッカスカの未完成品を売ったという事実は変わりがない。 HPだけを見るなら個性的なシステム、探偵ゲーと言う作風など魅力があるように見えるだけに残念である。 さて、時は8月。 すでに発売されていた「見えている地雷」の一つを爆破させたハンターがいた。 1月に古豪アーベルが繰り出した『アッパレーション ~最期の初恋はバッドエンド~(以下、アッパレ)』である。 まずシステム面だが、公式HPには「死神見習いの能力を使ったSEXによって命を分け与えてヒロインの危機を救う」”命数授与システム” 「運命の分岐点を作り出す」”運命流図システム”などと仰々しいことが書いてある。 が、前者は単にHシーン導入の演出、後者は単に強制バッドエンド→バッドエンドを回避する選択肢の追加 というだけのものをそれっぽく演出しているだけのもので、実際はただの一本道展開である。 本来ならシナリオでこれらの能力について活かすべきなのだろうが、肝心のシナリオは全体的なダイジェスト仕様の薄っぺらいものだ。 死神としての仕事シーンは序盤を除いてほぼ描写がカットされ、日常シーンも基本的な紹介を終えるとどんどん減り、中身のないやり取りを垂れ流すだけのものになる。 こんなことではヒロインたちと主人公の掘り下げなどできるはずもないが、その調子で話はどんどん進み、個別シナリオに入るとイチャイチャ・敵の捜索と報告・延命SEXの繰り返しになっていく。 その他にも、作画崩壊するCG、矛盾溢れる物語、4クリックで終わる戦闘シーン、Hシーンの多くが前作の流用など、致命的な欠点が数多く登場。 古豪の出した本作、それは手堅く低クオリティでまとまった、手抜きの感じられる一品であった。 次に出てきたのはソフトハウスキャラの『領地貴族』である。 ADV+SLGというおなじみソフトハウスキャラの最新作であるが、発売されたのは重要なSLG部分のバランスを放棄してしまった一品だった。 本作は毎ターン一回の行動力で、資源を消費して施設を建造し、関連のイベントを消化していくというものである。 一見とても面白そうだが、騎士一人につき行動力が永続的に一回増える(重複可)という仕様と、1ターンに1度資源を大量に得られる振興政策コマンド。 これらの組み合わせにより、騎士を複数雇用して建造と振興を繰り返すゴリ押しで全てが解決する。 選評者をして「行動力を上げて物量で経営すればいい」と言わしめたそのバランスはゲームとしての面白さを完全に殺してしまっており、ただ面倒なだけの、値段に見合わない薄いADVと化してしまった。 CGやエロシーンのクオリティに問題がないのが救いと言ったところか。 『領地貴族』と同月に発売されたのは、新ブランドUnN/Aの処女作『恋愛教室』である。 16人のヒロインの中からユーザーの投票によって攻略対象が選出されるという、画期的なコンセプトのもとに発表された本作。 公式サイト曰く『厳選されたヒロインとだけ愛を育み、体を重ね合い、作品の中でしっかりとした恋愛劇を描きます』とのことだったが、実際の中身は 個別ルート①お見合いの話が来ました→俺が話をしに行く!→エンディング 個別ルート②この学校が共学になるの嫌!→俺の両親に頼む!→エンディング 個別ルート③妹が風邪をひいたのでそれにかこつけて数日ずる休みしてセックスしました、終わり 個別ルート④学校に通いながらセックスしました、終わり という、薄いを通り越してあまりにもお粗末な内容であり、しっかりとした恋愛劇が描けたかはあまりにも疑わしいものだった。 シナリオ面以外も、シーン回想モードすら実装されていない一方、進行不能バグのような余計なものだけは実装している状態であり、あらゆる方向性からプレイヤーを苦しめるその姿勢にユーザーは感服の一言しかなかった。 さて、さきほど『アッパレ』でこう述べた。 すでに発売されていた「見えている地雷」の”一つ”を爆破させたハンターがいた、と。 そう、「見えている地雷」は一つではない。 誰もがその存在に、その危険性に気づいていながらも、手を伸ばせなかったもう一つの見えている地雷。 誰もがクソだと確信していながら、そのあまりの腐臭に手を躊躇わせた最強の地雷。 コンプリーツの『ママとの甘い性活Ⅱ(以下、ママⅡ)』である。 容量が260MBで総プレイ時間が1時間。CG20枚のボリュームなのに4800円という強気の価格設定。 これだけでも普通なら会社が傾くレベルの所業であるが、本作の本質はそこではない。 本作の最大の問題点はグラフィック。 「しょぼい」「同人レベル」「作画崩壊」「20年前のエロゲのほうがマシ」。 公式HPを開いて目に飛び込んでくるのは、そんな形容が生易しく覚えるような超ロークオリティのCGだ。 サンプルの時点でまともな人体が描けておらず、どこの素人を引っ張ってきたのかとしか思えない仕事ぶり。 歴代商業エロゲの中でも底辺を這うようなレベルだが、そのサンプルでも本作でもまともな部類に入るものである。 実際にプレイすると絵の感想は、「素人が描いたような絵」から「小学生が描いたような絵」にクラスチェンジする。 その狂気すら感じさせるクオリティは、選評者をして「ご覧の有様のほうがまだマシ」と言わしめるものであった。 ただ、「最初ウンコなのは明らかなのだから、ウンコを注文してウンコが出てきても文句を言うべきではない」という住人の一人による擁護があったことも記しておきたい。 徹底的にコストを削減し、クソゲーハンターしか買わないクソゲーを出したその漢らしい姿に、住人たちは敬礼するのであった。 ママⅡの圧倒的な破壊力から2週間、続いて選評が舞い降りたのはハイクオソフトの『面影レイルバック』である。 KOTYeと同じく10周年として発売された本作であるが、その中身は短く薄く、そして雑なぶん投げシナリオであった。 共通ルートで2~3時間、個別ルートで30分~1時間というボリューム。 そのうちの大半がありきたりな生活描写で済まされてしまう。 唯一の山場といえる、主人公とヒロインの事業の妨害イベントもあっさりと解決してしまい、盛り上がるところがほとんどない。 個別シナリオも内容はスカスカであり、そのくせ作中の伏線らしきものはぶん投げているのだから始末に悪い。 ヒロインたちのしていたダンス練習は成果を披露することなく、妨害イベントの裏で暗躍していたキャラのことは未解決のまま。 次期家長になるべく頑張っていた主人公が、結局家長になれたかも正確にはわからない(ルートによってはおまけシナリオ推測はできる)。 幸いCGやBGMに問題はなかったものの、10周年記念作としてはファンの期待を裏切る残念な結果に終わってしまった。 面影レイルバックの選評の後。スレでは本年頭のような静寂が再び訪れる。 ハンターの目につくクソゲーが見当たらなかったのか。 はたまた、すでに並んだクソゲーの破壊力に、選評を書く手が止まってしまったのか。 静寂を破るのは一月半後、2017年も終わろうかという年の暮れ。 大晦日に投下されたのは、Mielが12/31に発売したロープライスゲーム『文芸彼女と僕二人だけの愛の巣だった部室にヤリチンが入部してきた!(通称、文チン)』の選評であった。 発売日と同日に選評の投下。この時点で勘の良い人は察しただろうが、本作のポイントは「薄さ」である。 174MBという軽量級の作品であることに加え、寝取られ前の交際描写も「目玉焼きに黒蜜が意外と合う」「バイト始めました」といったどうでもいい話ばかり。 付き合う経緯は三行で済まされ、まともなデートシーンもないまま間男の登場となる。 これでは主人公への感情移入やヒロインへの思い入れといった、NTRゲーに重要な心構えなどできるはずもなく。 あっさり永久肉奴隷となるヒロインにプレイヤーは、「堕ちるの早くない?」と呆然とするのであった。 選択肢が一切なく、フルスキップによる所要時間はなんと25秒。 DL版ということで文鎮にもならない皮肉も込めて、薄さを追求したこのゲームは選評者から『文チン』と呼ばれるのであった。 以上が2017年内に選評が提出されたゲームである。ここからは、ロスタイムとも言うべき1月に選評が提出された二つの作品を紹介しよう。 まずひとつが、女体化三国志を舞台にした作品、BaseSonの『真・恋姫†夢想-革命- 蒼天の覇王』である。 公式に「真・恋姫†無双のリメイクではない」「新たな恋姫シリーズのリブート(再起動)である」と謳われている本作であるが、これは大嘘。 実際は過去作である『真・恋姫†無双』の魏・呉・蜀のうち、魏ルートのグラフィックを刷新して、新キャラ・新エピソード・新曲を追加したものである。 もちろん、全体的な内容や主要イベントが違えば「リメイクではない」も通る。 だが、残念ながら主要イベントも大半のテキストもほぼコピペ。 個別エピソードも旧キャラのものは8割使い回しとなれば、どう見ても旧作の1/3だけリメイクしたものと言わざるをえないだろう。 さて、本作の見どころとも言える新エピソードだが、こちらには、旧作からコピペした部分と噛み合っていないという問題がある。 例えば、「現代日本出身で三国志について知っている主人公が、生半可な知識を振り回して失態を犯し、反省して一から勉強し直す」という新イベントの直後に「三国志知識でヒロインの危機を救う」という旧エピソードが来てしまう。 他にも、いくらでも膨らませられそうな新イベントがあるにも関わらず、以後のシナリオに活かせられない展開が多い。 擁護しておくと、ひとつひとつの話自体は旧エピソードも新エピソードも面白く、新エピソードだけでもそれなりのボリュームがある。 だからこそ自ら魅力を潰すようなその愚行に、シリーズファンは萌将伝以来の涙をこらえきれない有様であった。 もう一つのロスタイム作品も、同じく人気過去作に連なる新作であった。Galetteより発売の、『お兄ちゃん、右手の使用を禁止します!2(以下、おに禁2)』である。 良質な抜きゲーとして好評を博し、2014年萌えゲーアワード金賞を受賞した前作の正統続編が登場。 だが前作から原画・シナリオ・声優を全てチェンジするという暴挙に出た。 それでも品質に問題がなければまだ救いはあったが、実際は音声やグラフィック、シナリオのミスが非常に多い。 まず交代後の声優の演技力があまりにも酷く、中には素人レベルの棒読みも混ざっている。 しかもその声すら再生されないバグが頻出し、酷いものは収録現場でのNGボイスが20分ほどノーカットで流れてしまうほどだ。 本作は主人公が妹を守り、右手に後遺症が残るレベルの怪我をして、そのお世話という名目で妹となんやかんやするエロゲーである。 だが、実際にゲームを進めていくと包帯越しに湯船につけた右手でおっぱいを鷲掴みしていたり、包帯が消えた手でヒロインを駅弁スタイルで抱いたり、いきなり怪我が左手に移動したりとコロコロ変わる。 もちろん、このような整合性の無さは右手に限ったことではなく、ブルー(立ち絵ではイエロー)の水着や、急カーブ(CGではまっすぐ)といったテキストとイラストの食い違いが非常に多い。 さらに11家族(7人)、主人公名の裕人(祐人)(裕二)などの誤字脱字は軽く50箇所を超えており、そのちぐはぐさは社会人のPDCAの大切さを痛感させてくれる。 一応修正パッチも公開されているのだが、「setup.exeをインストールフォルダのsetup.exe(存在しない)に上書きして下さい」というものであり、もちろんゲーム内容のまともな改善など行われない有様だ。 まともに前作スタッフが残っていないのに、何故続編を出そうと思ったのか。疑問が尽きない一作であった。 さて、ロスタイム作品の紹介を終え、これにて全エントリー作品の紹介を終えた。 ここで2017年KOTYeの大賞と次点を発表しよう。 次点は 「タンテイセブン」 「お兄ちゃん、右手の使用を禁止します!2」 そして大賞は、 「ママとの甘い性活Ⅱ」 とする。 本年は総じて「手抜き」と「薄さ」に注目される一年であった。 キャラの掘り下げを放棄し、シナリオの謎や伏線を放置し、どうでも良いテキストで水増しし、時には自ら用意したコンセプトすら投げ捨てる。 エロゲーというものは基本的に買い切り型である。 体験版というものこそあるが、基本的には宣伝やいくつかのサンプルを信じて購入するしかない。 それ故に表面を上手く取り繕われてしまうと、宣伝の上手さや前作の評判に釣られ、手抜きゲーを掴まされるという悲劇が起こる。 タンテイセブンは、いかにも魅力的なシステムやシナリオを装って。 おに禁2は、前作の魅力という信頼を裏切って。 それぞれ手抜きした、薄く低品質なゲームを売りつけた。 このような表面を取り繕った手抜きというものは、短期的な利益に釣られた他のメーカーが右に倣う危険性すら孕んでいる。 もしこのような手法が蔓延すれば、ユーザーは買い控えに回り、結果としてエロゲ業界全体の衰退という事態が進むばかりとなる。 その点、ママⅡは違う。 宣伝やサンプルの時点で最大のクソポイントを自ら明示し、きちんと納得したものにのみ購入させるその漢らしい在り方。 その上で、ひと目見ただけで誰もが認めるクソの完成度。 これらは文句なくクソゲーでありながら、他メーカーが真似しようという考えはとても浮かばない。 KOTYeはクソゲーについて語るスレだが、良ゲーが減ることやエロゲ業界の衰退を望むものでは決してない。 故に、一切のだまし討ちをしない漢らしいクソゲー「ママとの甘い性活Ⅱ」に大賞の栄誉を与えたい。 繰り返すが、エロゲーというものは基本的に買い切り型である。 だからこそユーザーは失敗を恐れずエロゲーを買い、メーカーは失敗を恐れず良いと思うものを全力で作ってもらいたい。 その結果生まれる怨嗟の声は、ここで引き受けよう。 本年はエントリー作品の少ない一年であった。 だが私にはクソゲーが減ったからだとは思えない。 怨嗟の声を懐きながら、過去のクソゲーと比較して遠慮した人よ。文章に出来ないと諦めた人よ。 もしもそんな人がいたならば、勇気を持って選評を書いていただきたい。 下手なものになってもかまわない。 失敗を恐れない勇気、それはエロゲー業界も、KOTYeも平等に輝かせるものなのだから。 さて、何度もつまずきながら、何度も起き上がる強さを持った少年の言葉を持って本年を結びたい。 「一番いけないのは自分なんかだめだと思いこむことだよ」
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メジャーリーグ 【めじゃーりーぐ】 ジャンル スポーツ(野球) 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 アイレム 発売日 1989年10月27日 プレイ人数 1~2人 定価 6,000円 判定 クソゲー ポイント まさにダメジャーリーグゲーム性は超絶劣化ファミスタメジャー選手の取り込みが少なく「人気のセ」に頼る始末スカスカ抜けるバット相撲取り体型やエンピツ体型 概要 内容 問題点 評価点 総評 余談 概要 1989年に発売された野球ゲーム。 タイトルに使われているフォントはこの年(*1)公開された映画のものが使われている。 タイトルの通りアメリカのメジャー選手モデルを用いたゲームだが、日本プロ野球モデルの選手も混じっている。 内容 チームは14球団でメジャーモデル4球団とそれぞれのオールナショナル、オールアメリカン、オールメジャーと何故かメジャーなのに日本プロ野球のセリーグ6球団と、オールスターチーム(パリーグの選手も含まれる)がある。 全般的な操作方法は守備、走塁は当時最も売れていた『ファミスタシリーズ』と同じ。 バッティングの場合、基本Aボタンで打つがファミスタのようにスイングを止めたりできないので、バントはBボタンで行う(ただ、これも有効なのは一瞬のみで、すぐ構えを解いてしまう)。 またヒッティングにしても振りぬくタイミングしか有効ではないという、バッティングに関しては独特のクセがある。 ファミスタに倣ってか、1P、2Pの他にウォッチモードがある。また、上記の通りバッティングが特殊なせいか、その練習モードが用意されている。 試合は常に1試合するだけでリーグなどもなく、試合が終わったらニュース風な演出で試合の結果を告知する。 グラウンドの色が8種類用意されており選択可能。 選手のグラフィックが3パターンあり「太り」「中間」「痩せ」の3タイプ。 野手には選手の区分に「捕手」がある(つまり「投手」「捕手」「野手(内野・外野共通)」)。 投手同様これに捕手以外代打を出すと次の守備で交代させられる。 問題点 たった1戦のみで目的意識の持ちようがない。 対戦を重視したゲームと考えようにも、他にいくらでも完成度の高い野球ゲームはいくらでもあるので、これでわざわざ対戦したいと考える人間がどれほどいたことか。 明らかに映画原作のゲームであろうに、映画の展開を再現するストーリーモードが無いのは酷い。 操作にクセがあり扱いにくく、あからさまにおかしい部分も。 バッティングが非常にクセが強く、バットを振りぬく瞬間でしか有効ではない。 そのため、この頃の王道であるファミスタ等の感覚でいると、当たっているはずなのにバットがスカスカすり抜けてイライラさせられる。 当たるタイミングは振り遅れ気味になるのだが、それでも流し打ちになったりする。どの方向に飛ぶかは打った本人にもわからない。 バントもまた、すぐバットを引っ込めてしまったりでかなりやりにくい。しかも、このバントのポーズがまるでバットを前に出してうずくまるような異様なポーズになっている。 守備も守備でファインプレーで取り損ねるとしばらく動けなくなる(たとえば滑り込んでキャッチしたら立ち上がるまでの時間がある)のは自然だが、本作の場合、野手全員(ピッチャーを含む)がまるで金縛りのように動けなくなる(動けるようになるタイミングも同じ)。 こだわりも全く感じられない。 強いてこだわりっぽく感じられなくもないのはバッティングで振りぬくタイミング以降のみが有効となるシステムだが、これはむしろプレイヤーからすれば非常に扱いにくい。 前年発売された単戦限定の野球ゲームでクソゲーと名高い『スーパーリアルベースボール 88』は捕球もAを押さなければならなかったりピッチャーのリリースポイントもボタンを離すタイミングで決めたりと、結果的に操作の煩わしさばかり目立ったが、そのようなシステムを取り入れた点に関しては「小さな動作もすべてプレイヤーマニュアル」という拘りは感じられるものだった。 本作に関してはそれすら感じられず、操作方法を全般的に当時王道路線な『ファミスタ』『ハリスタ』に合わせている点も操作性の良さを求めたというよりも、適当に王道路線を模倣したと感じられる部分が強い。 中途半端なチーム構成。 メジャーリーグと言う割には日本プロ野球のチームが混じっており、しかもセリーグのみ。またメジャーの球団はたった4チームのみでしかも再現も不十分。どっちつかずな印象しかない。 当時はメジャーリーグでプレーする日本人選手がいなかった(*2)こともあってメジャーを含めアメリカ球界そのものの注目度が低く、少しでも馴染みのある選手を入れようとしたにしても、あくまで「メジャーリーグ」なのだから日本球団こそオールスターが1つ、またはセ・パそれぞれのオールスター2つでもあれば充分。 シュールすぎる「痩せ」型選手。 もはや「痩せ」「栄養失調」どころのさわぎじゃないほどのエンピツ体形。 選手がオールひらがな表記。 当時は容量的都合で日常茶飯事だったが、タイトルがメジャーリーグで、アメリカのメジャーメインならばオールカタカナの方が合っていたはず。 日本のチームを多数登録したため日本人選手が全部片仮名になるとおかしい、と判断したのであれば、まさに本末転倒と言えるだろう。 ムダな長い待ち時間。 リセットすると黒一色の画面にタイトルが浮かび、メインのタイトル画面に移行するが、それをスタート等でスキップできない。 バッティング練習モードは終わると特に総評などがあるわけでなく、選手がトボトボと歩いて去っていくのを見て終わるだけ。この時間もやたら長い。 練習時のホームラン数に応じて選手の歩き方が変わり、一定数以上打つと途中で疲れて倒れてしまう演出となっていた。 評価点 捕手を特別枠で扱っている。 捕手は習熟に時間や特殊な技能が要求され安定したリードや送球といった守備が重要視されるポジションであり、打撃では内野手や外野手に見劣りする傾向が強い。そのため黎明期の守備位置の概念が希薄なゲームではすぐ代打を出されるなどあんまりな扱いをされがちであるが、それを防止している。 一応練習モードがある。 バッティングはかなりクセが強いものの、その練習ができるモードがある。 言うまでもないが練習してまでやりたいようなものでもない。 ホームランを打つと『燃えろ!!プロ野球』のような演出が入る。 満塁ホームランだと投手が捕手に泣きつく。 総評 まずボリュームの薄さは致命的。対戦特化したゲームという解釈にしても光るものもオリジナリティも感じられない。 またメジャーリーグというタイトルに反して日本球団のモデルの方が圧倒的に多く、しかもセ・リーグのみというラインナップはあからさまに中途半端で、こだわりも感じられない。 この年は野球ゲームブーム終焉期で野球ゲームはタイトルこそ前年以上に多く発売されたが前年のように発売初週に必ず売上ランキングの1位を取れるほどではなくなってくるなど、衰えが見えていた。 本作もその例の1つに数えられるように、とりあえず「ブームが完全終了しないうちに、そこそこ売れる間に野球ゲームを売るだけを目当てに間に合わせで作った」というイメージが否めないものになった。 余談 本作であのボブ・ホーナーをモデルとした「ほうにあ」が入っている。 ホーナーは1987年シーズンに来日し、ヤクルトスワローズに入団。その長打力を存分に見せつけて「赤鬼ホーナー」という異名で一躍スターとなった。結果的にケガで規定打席に到達できなかったが、その長打力は目を見張るものばかりでヤクルトは翌年も破格の条件で契約する意向だったが、ホーナーは翌年度の契約をセントルイス・カージナルスと格安で契約を結んでしまう(*3)。 アメリカに戻った翌年のカージナルスではその長打力はかけらほども見せられず1988年シーズンはさんざんな成績でその年限りで引退することになったが、ゲームではかなりの長打力打者になっている。このような野球ゲームでは大体前年度準拠だが、それだけ一昨年のイメージが強烈だったと言えよう。 本作の「バットを振り抜く瞬間しか当たり判定がない」という方式は、12月に発売された『ファミコン野球盤』(エポック社)でも使われている。 こちらもかなりのクソゲーで、まさしくこの年急増した粗製乱造野球ゲームの1つに数えられる。 実際の所、野球ブーム衰えの直接的要因は1年前に発売された『スーパーマリオブラザーズ3』の影響から始まっている。 『マリオ3』は申し分ないビッグタイトルながら、予想以上の売れ行きから在庫切れを引き起こし充分な供給ができなかったことから、ユーザーの野球需要をかっさらった格好になった。 そんな状況でも新しい野球ゲームが次々と発売され供給過多気味になってきたことに加え、本作のような粗製乱造に感じられるものも目立ってきたことから、一気に冷え込みムードとなり翌年の春を待たず終焉することとなった。
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【ゲーム】ベリウスⅡ~復讐の邪神~(GB) 【作者名】さすけ 【完成度】完結?(08/07/13~08/08/05) 【動画数】9 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/7527352 【備考】 名前 コメント
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シャングリラ・ワールド 【しゃんぐりらわーるど】 ジャンル ノベルゲーム 対応機種 Android 4.1以上 メディア ダウンロード 発売元 エンタブリッジ 開発元 エンタブリッジ 発売日 2019年4月16日 定価 基本無料(広告視聴あり)クリア後の章は広告視聴をするか360円で購入 プレイ人数 1人 セーブデータ 1個 レーティング 全ユーザー対象 判定 良作 ポイント AIとともにMMORPGを開発する物語人生とゲームの切れない関連性 概要 登場人物 システム 評価点 問題点 総評 概要 テキストを読み進めていくADVゲームの1作。 青年タクが開発していたMMORP「シャングリラ・ワールド」を舞台に、ゲーム内AIのフィオナ、そしてテスターとして雇われた少女美咲の3人で、シャングリラ・ワールドをリメイクしていくストーリーである。 登場人物 タク 明朗快活な高校生。プログラマーとしての才覚があり、たった1人でMMORPG「シャングリラ・ワールド」の開発を手がける。 フィオナ シャングリラ・ワールド中のヒロインを務めるキャラクター。 ゲーム内のキャラクターであるが、タクの技術により独自の自我を持っている。シャングリラ・ワールドのゲームとしての欠陥に目をつけ、作り直しを提案すべくタクからゲームマスターの権限を奪い取った。 全体的にノリがよい性格がタクに対しては毒舌。ただ単にタクを見下しているわけではなく、彼女なりに思うことがあるようだが…。 美咲 ゲーム好きで引っ込み思案な少女。数々のバイトを受けるが様々な事情で長続きしてこなかった。 入院続きの生活を送ってきており、友達を作りたいと思っている。シャングリラ・ワールドのテスターの募集に興味を持っていたところを、フィオナにスカウトされる。 システム ストーリーは原則1本道。間違えた選択肢を選ぶとバッドエンドかアナザーエンドになる。 セーブは、ストーリーを一定区画進めることで自動的にセーブされる形式。 メインメニューに戻らずにゲームを中断すると、再開した際は最後にセーブした場所からのスタートとなる。 メインメニューに戻ると、一度読了した章・節をいつでもプレイしなおすことが出来る。 広告 一括30秒のものが放送される。 広告を見ることで、間違えた選択肢のところから即座にやり直し可能となる。 その他、シナリオの一定区画を進んでいる間広告を見なくてはならない場合もある。 スタミナ制は一切採用していない。 評価点 とっつきやすさ タップ以外の複雑な操作を必要としていない。 タク、フィオナ、美咲の3人の対話そのものがストーリーの9割を占めるので、物語自体も理解はしやすい。 連続タップすれば、彼らの発言もすばやく次に送られていくので攻略のテンポ自体も悪くは無い。読み飛ばしてしまった範囲は、バックログでもういちど読み直すことも一応可能。 AIを用いた独自の設定 本作は、AIが自我を持つという世界観である。 序盤のフィオナの活躍だけでなく、終盤のとある展開でもこのAIが影響を及ぼしてくる。 シャングリラ・ワールドには独自のAIが搭載されており、プレイヤーたちがログイン中にとった行動をAI分析し、ログアウト中に補助を行うといった機能もある。 MMORPGの開発やあるあるを題材にしている 登場人物たちが、ひとつのMMORPGを開発していくという物語であり、プレイヤーにどうすれば楽しんでもらえるようになるか、といったことを真剣に議題にしていく。 レベル上げ、NPCとのイベント、ランク付け、季節要素、課金要素は果たして必要なのかといった基本的なことを題材としている。 ゲームプレイヤーにとってのあるあるも議題に取り入れており、共感性の高いものとなっている。クリエイター側の自己満足や薄ら寒いような展開とはならない。 ほのぼのしていた中盤からの急展開 + ネタバレ 陽気でネタキャラと思われていたタクは、実はかなり数奇で壮絶な経歴の持ち主である。 中盤までは天才プログラマーたるタクが設計したMMORPGを、クソゲーではない作品として完成させるストーリーとなっている。 しかしそれ以降タクの闘病にまみれたひどい人生に焦点が当たるようになり、ゲームを作っていた本当の目的が明かされる。そこから人生とは本当にクソゲーなのか、という題材に発展していく。 フィオナも、シャングリラ・ワールドの改良だけではなく、実はタクに生きる目標を見つけさせるという目標を掲げていたことが判明。みさきがテスターに選ばれた理由も、タクの生きる理由を作るためであったところが大きい。 その他 立ち絵のパターンはかなり豊富。表情だけでなく、キャラの衣装にもいくつかバリエーションがある。 ゲーム中のとある進行の都合で本当にアプリからサインアウトさせられる演出があり、プレイヤーの意表をついてくる。 問題点 本編以外のルートのつくりこみ 根幹のストーリーの出来は良いのだが、バッドエンドは実質物語をぶつ切りにする存在なだけ。 バッドエンドになると、登場人物が苦しんだり、悲鳴を上げる展開になった後、唐突に話が終わってしまう。なぜバッドエンドなのか納得のいかない場合もある。また赤黒く「GAME OVER」と表記されることもあり怖い。 アナザーエンドも一応メタネタだったり、エンタブリッジの別アプリの宣伝だったり、あるいはまったく別のストーリーに展開して終わり、といったところ。こちらは一応楽しむことは可能か。 広告の視聴頻度が少々多い 全バッドエンド・アナザーエンドを網羅することで、新たに視聴可能になるストーリーが存在する。 選択肢を選ぶ場面から開始したい場合は広告を見なくては成らないので、効率よくエンディングを網羅しようとすると3~5分に1回のペースで広告を見ることになる。 課金コンテンツについて クリア後のとある章は、課金コンテンツ(あるいは広告視聴)となっている。 本編のボリュームに比べて特にたいした内容でないので、ここだけ課金コンテンツにする必要があったのか怪しいところ。 ADVゲーとしての機能性 バックログ機能が弱い。バックログで閲覧(*1)できる範囲は、最後にイベントスチルやムービーが挟まれた場所から今読んでいるところまでと狭い。 セーブは完全自動。セーブされる頻度自体は高いので中断しづらいわけではないが、好きなタイミングでセーブできない。 総評 ゲーム性自体はただテキストを読み進めるシンプルなものだが、MMORPG開発に関する共感性の高い題材から取り掛かり、現実をどう生きるかをテーマに転換していくストーリーの読み応えは高い。
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ラブルートゼロ kisskiss☆ラビリンス 制作:ディンプル 公式サイト 製品概要 タイトル ラブルートゼロ kisskiss☆ラビリンス ジャンル 乙女向け恋愛アドベンチャー 対応機種 PS2 定価 6,800円(税込み7,140円) 発売日 2010年4月28日 選評 4月28日、『無料』のケータイコミックがPS2のゲームとなって発売された。 その名も『ラブルートゼロ Kisskiss☆ラビリンス』 発売延期を一年以上にわたって繰り返したにもかかわらず、 無料携帯コミックが題材なだけに、無料レベルのグラフックとシナリオ、 悲惨な出来栄えなシステムと、まさに死角無きクソゲーであった。 まず目を引くのは無料クオリティなグラフィックだ。 全体的にギザギザ、潰れは当たり前、 デッサンは狂い色彩感覚が壊れているのに加えてセンスは昭和の同人誌。 戦闘時に1種類しか登場しない敵は、黒く塗りつぶされた 「うんこ」の塊に黄色い目が描かれているように見える。 シナリオは素人中学生がブログで公開してるファンタジー小説並みで 読みにくいうえに何を言いたいのか分からない。 イベントも全ては運任せで出現するので、前後が繋がらずに違和感が生じる。 そのくせ好感度はどんな行動をとっても すぐにラブラブになるので感情移入もへったくれもない。 システムでは、ゲージが堪らないので出す機会が最後までない必殺技、 (敵はもれなく通常攻撃で簡単に倒せます☆)が光る。 全ては運次第で入手するしかないイベントやアイテムのため、 パチンコの大当たりを待つがごとく、無意味なハズレを繰り返す羽目になるあたり ラブルートというよりトラブルートだ。 些細なことだが、読み込みは重く 操作性は非常に悪く、クイックセーブ&ロードも無い。 『ラブルートゼロ Kisskiss☆ラビリンス』 無料の携帯コンテンツであっても、途中で放り出すであろうこの作品は 何かの間違いでコンシューマに紛れこんでしまったようだ。 もはやクソゲーオブザイヤーで手厚く葬ってやるのが、 クソゲーへの愛でありクソゲーマーの道であろう。 テキストではボロボロになっているはずの建物が、背景ではとても綺麗。 ゲーム途中でいきなり最初から始めたり、ギャラリー見たりしたくなる衝動の持ち主なので、「タイトルに戻る」がないのが地味に落ち込んだ。 コントローラ説明の□ボタンに「情報画面の表示」とあるのだけれど、今の所反応する場所が分からない。 スキップが「R1」押しっぱなのが地味にキツい。 説明書の戦闘コマンドに「仲間」とあるのだけれど、ゲーム画面にそのコマンドが存在しない。 逆にゲーム画面に「きりかえ」というコマンドがあるのだけれど、説明書に存在しない。内容的に説明書の「仲間」=ゲーム画面の「きりかえ」。 戦闘で「まもる」というコマンドを使用した時、守られたキャラのHPも減る時がある。説明書読み返したけれど、守られたキャラのHPも減る仕様がどこに書かれているか分からなかった。 こんな感じでした。 通常攻撃だけ(アイテム装備無し)でラスボスまで倒せてしまった為、必殺技を出せなかったので、2周目では見れたらいいと思います。
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光の戦士フォトン 惑星ゾルディアスの戦い 【ひかりのせんしふぉとん わくせいぞるでぃあすのたたかい】 ジャンル アクション 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 タカラ 発売日 1987年8月28日 定価 5,500円(税別) 判定 クソゲー ポイント 独特の擬似3D不快サウンド全体的に理不尽 概要 ストーリー システム 問題点 評価点 総評 概要 タカラ(現・タカラトミー)の初のキャラゲー以外のゲーム。 上記のタイトルが正式名称であるが、タイトル画面には「フォトン」としか表示されないためタイトルを間違われる事が多い。 相変わらず『コンボイ』並みに難しい。 ストーリー 宇宙の彼方に存在する知的生命体は活性のフォトン(フォトニアン)、不活性のダクラに分離した。 後に闇の生命体へと進化したダクラに宣戦布告され、敗北したフォトニアンは惑星型宇宙船ゾルディアス号で脱出した。 しかし、ゾルディアス号はダクラに取り込まれてしまい、ほとんどのフォトニアンは死に絶えてしまった。 フォトニアン最後の生き残りとなったバイオソルジャーはダクラ打倒を目指し、中枢部を目指すのであった。 システム 『メトロイド』に代表されるような、探索重視のアクションゲーム。 擬似的に3Dを表現した画面構成になっている。ある程度進むと、画面が切り替わる。1画面ごとに画面を切り替えるといえば『ゼルダの伝説』を思わせるのだが…… 『ウィザードリィ』方式の3Dダンジョン表示に、画面下の現在地1マス分の表示内へ無理やりアクションゲームを組み込んだ作りとなっている。 階層構造になっており、隠し扉も多い。 ダンジョン内にはアイテムが落ちており、それを集め攻略していく。 敵を撃破すると、ライフが増えていく。 攻撃は一種類で、前方のみ撃つ事ができる。 パスワードによるセーブが可能。 問題点 操作が独自で慣れるのが大変。 キャラをある程度上に進ませれば次のマスへの前進に、左右画面端か下だと向き変更+1マス前進になる少々ややこしい仕様。 前に進もうが後ろに戻ろうが主人公や敵のサイズが変わらないのでまったく3Dに見えない。 一応、後述のアイテムのみ距離によって大きさが変化していく演出がある。しかしそのせいで今いるマスに落ちているのか、もっと奥のマスなのか分かりにくい。 アクションは歩行と攻撃(射撃)のみ、ただし真上にしか弾が撃てない。せめて横に撃てるようしてくれ。 雑魚は1度に1種類しか出ず、殆どが一定時間ごとに画面奥から手前に飛び去るだけで単調。 奥ではなく真横から這って来る敵も居るが、自キャラが上方向にしか攻撃できないので逃げる事しか出来ない。 ボス戦も存在するが、全体的に攻撃にランダム性が強いうえ、弾を大量にバラまいてくるので回避しにくく難易度が高い。 「エネルギータンク」を入手する事でライフの最大値が上昇するのだが、3つ目を取得すると4000からいきなり9999になるやけくそな仕様。だがそれでも厳しい難易度だったりする。 しかも、パスワードによりゲームを再スタートすると、増やしたライフは初期状態の200に戻ってしまう(最大値は戻らない)。 マップは隠し部屋や落とし穴が多く、迷いやすい。 疑似3D表示上マス内での向きの概念が有るのに、その場での方向転換が不可能。 敵の配置がマス+向きで決まっているので、同じ位置でも向きで敵が違ったり出なかったりする謎仕様。 エレベーターもあるのだが壁が点滅してるだけでそれっぽいグラフィックも無く、主人公がただ上下に浮いたり沈んだりするというカオスな画面。 エレベーターを利用するには「イエローストーン」「グリーンストーン」といったアイテムが必要なのだが、どのエレベーターでどのアイテムが必要なのか分からない。 この手のゲームにしてはお約束の、ヒントの無さ。 一応アイテムを取ると位置情報が分かったり進めなかった所に進めるようになるが、どのアイテムが何なのか一目ではさっぱりわからない。 取得していく事で向いている方向、現在地の座標などが確認できるようになっていくので、取っておいて損はない。 一応、迷宮のヒントを教えてくれる「ディスク」がある。 ディスクは全部で12個あるのだが、中にはまったく役に立たないものもある。「フォトニアン ニ エイコウアレ」なんてヒントですらない。 パスワードの情報管理がやや雑 システムとしてアイテムの入手フラグ、イベントの進行状況をパスワードで保存するのは当然なのだが、このゲームでは一文字、二文字間違えても普通にパス出来てしまう。 手書き文字のミスを回避出来るというメリットはあるが、間違えても通ってしまうがゆえに重要アイテムが取得出来ていない事に気づかず詰んでしまう可能性が生まれる。 BGMがもはや電波。 ラスボスを倒すとエンディングだが、スタッフロールが無くクリアまでに通過したマスの数が「ツウカキューブ」として表示されるのみ。 評価点 探索系アクションゲームを3Dでやろうとした、先駆的なコンセプト。 エンディングの曲は一応それなりに聴ける。 ゲーム中にくらべて非常にまともな曲になっている。なぜ本編でやらないのか。 総評 難解な操作性と不可解なマップ描写のおかげで、不快さを感じるクソゲーといえる。敵との戦闘も単調で、面白みがない。 説明書や攻略本に記されたストーリーですら電波を感じる。ゲームの出来次第では傑作と言われたのかもしれないが…… 探索型アクションゲームを、3Dゲームとしてファミコン上でやるには、技術もアイディアも足らなかったようだ。
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七つの大罪の単行本1巻 No.3633 レア度 4 レベル 1 最大Lv1 スキル それがお前の罪だぜ 進化素材 コスト 1 HP 200 ターン(最短) 18(※パワーアップ合成不可) タイプ 強化合成用 攻撃力 10 Lスキル 無し 主属性 闇 回復力 0 進化元 編集 副属性 なし EXP 進化先
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少女神域∽少女天獄 -The Garden of Fifth Zoa- 【しょうじょしんいきしょうじょてんごく ざ がーでん おぶ ふぃふす ぞーあ】 ジャンル ビジュアルノベル 対応機種 Windows XP~8 発売・開発元 Lass 発売日 2013年4月26日 定価 8,800円 レーティング アダルトゲーム 配信 FANZA 2018年2月16日/6,995円 判定 クソゲー ポイント 観光案内とご飯ネタしかない日常実質的な伏線放置一本道展開無駄な伝記・歴史・難解語彙を強制 概要 あらすじ キャラクター 賛否両論点 問題点 評価点 総評 余談 概要 『11eyes』シリーズがメディアミックス化されるなど成功を収めたLassが発売した、ブランドとしては5作目(*1)にあたる作品。 『物語は幸福な結末(ハッピーエンド)とは限らない』という謳い文句とともに、異能力系の鬱グロシナリオを思わせた当作品。 もともと11eyesや3daysといった作品でも評価されている通りで、体験版が出るまでは大きな期待を受けていた。 公式サイトは物語の雰囲気を上手く表現できており、その点でも評価を高めていたが…。 あらすじ 主人公・稜祁恂(たかぎ しゅん)は幼い頃から、いつも故郷を取り囲む石壁の向こう側を思い、町に敷かれた一本の線路の先にあるトンネルの先を夢見てきた。 何度か確かめる機会はあった。 しかし、いつも病気や家庭の事情で妨げられ、故郷から一歩も羽ばたけずにいた。 そしてあまり多くを語らない稜祁恂が、ついに不満の言葉を口にし始めた時――。 三年間在籍した惺鳳館学園を卒業して、進学を決めた彼は町を出ることになった。 いともあっさりと。 彼自身が驚いたほどに。 そして―― 新しい一年が瞬く間に過ぎ去り、彼が二度目の春を迎えようとした時、母から一度帰ってくるように電話があった。 理由は、子供の頃からずっと参加してきた故郷の祭り―― 『星鴻祭』。 代々、彼の家は祭りのための道具を管理している。 さらに今年の 『星鴻祭』 は例年とは異なり、特別な形式らしく規模も大きい。 詳しく聞けば、彼の妹の祥那も祭りの重要な役――神楽を舞う巫女の一人として選ばれたらしい。 そして妹と同じよう巫女として選ばれた幼なじみ・澳城迪希。 「今年、巫女さんでがんばっちゃうから、ぜーったい一緒に帰りましょうね!」 下宿先の面倒を見てくれた彼女の有無を言わさない笑顔に、彼は快い返事を返すしかなかった。 ――故郷へと戻る道の上、見覚えのある壁面の傷が過ぎた。 もうすぐトンネルは終わってしまう。 そしてふと彼は、故郷へ帰ることへの自分自身の理由がないことに思い至り、不安を感じ始める。 トンネルの先には、何もなかった。 石壁の向こう側には、何もなかった。 ただ、自分の新しい生活が始まり、それがずっと続いていくことに驚き、何かを失う感覚を味わった。 町を出た事実だけが手元に残っただけ。 ……それでは町に戻ること、自分の生まれ育った町―― あれだけ羽ばたいて飛び出したかった場所は、一体どんな意味があったのか? 自分なりに答えを出そうとして―― 急に車内に光が差し、稜祁恂は世界の全てが明るくなったように感じる。 「恂ちゃん、久しぶりに戻ってきたね」 不意に、昔から変わらぬ、幼なじみの優しげな声が聞こえた。 彼は、その声がどこか暗い場所へ落ちていこうとした自分の心を救ってくれたような気がした。 ――彼らの故郷・佳城市を走る京海線の列車が駅に着くまで、もう十分と掛からない距離にあった。 (公式サイトより) キャラクター + 長いので収納 稜祁 恂 大学生。柔和で優しい性格だが、一度決めたことへの強い行動力や、胸に秘めた静かな意志など、ここぞという時に見せる心の強さは他を圧倒する。 優秀な文化人類学者の養母の影響か、勤勉であり読書家。 また、漫画やゲームなども好む現代の子供らしい一面もある。 最近は体調を崩しやすく、幼なじみの澳城迪希からもらった漢方薬を飲んで体調を整えている。 幼い頃に両親を事故で失っており、妹の祥那と共に、養母である広原菩乃花に育ててもらった。 澳城迪希、壟峯碧織、道陵愛莉、水原融(みずはら とおる)とは幼なじみ。 澳城 迪希 主人公・稜祁恂の幼なじみで、佳城市で最も影響力のある澳城家の一人娘。 惺鳳館学園の卒業生であり、現在主人公と同じ十都川大学に在籍している。 今回、故郷の神社で行われる神事に巫女として参加するため、彼と共に町へ戻ってきた。 名家の一人娘として周囲から大切に育てられ、家を継ぐ者としての教育も受けてきた。 しかし彼女本来の性格は快活で明るく、幼い頃は近所の子供と一緒に駆け回っていた。 長年の躾けと教育のおかげで、今では本来の元気さの中に女性的なしとやかさ・たおやかさを上手に共存させている。 主人公とは同い年だが、彼女のほうが数週間前に生まれているためか、彼に対してやたらとお姉さんぶりたがる。 しかしそれが原因でドジをしてしまったり、お姉さんぶるわりに恋愛に対してはウブだったりと、愛すべき弱点を持っている。 壟峯 碧織 主人公の幼なじみで、佳城市で古い歴史を持つ旧家・壟峯家の一人娘。 惺鳳館学園の二年生。 神社の神事に、神楽を舞う巫女として参加することになる。 街の水運業を支配する古い家に生まれた彼女は、男勝りな祖母と厳格な父親のもとで育った。 自然と男の子のような服装をするようになり、その頃に主人公とも出会っている。 主人公は彼女を初めての同性の親友だと思い、ケンカと仲直りを繰り返して仲を深めていった。 しかしふたりを固く結びつかせた友情は、彼女が思春期を迎えるにつれて次第にほつれていく。 主人公が町に戻ってきた時――彼女は主人公を 「稜祁先輩」 とつれなく呼ぶようになっていた。 昔のような笑顔は消え去り、感情を失ったように受け答えをする彼女に何が起こったのか? 一方で、学園では寡黙だが素直で優しい行動から、一種のマスコットのように愛されている。 ……どちらが、彼女の本当の姿なのだろうか? 道陵 愛莉 主人公の幼なじみで、佳城市を代表する名家・道陵家の一人娘。 母親が学園長として在職する惺鳳館学園の一年生であり、主人公の妹・稜祁祥那の親友。 神社の神事に、神楽を舞う巫女として参加することになる。 彼女は生まれつき身体が弱く、その寝床には常に病と苦しみがつきまとっていた。 年月が経つにつれて多少良くなってきたが、次第に彼女は自分の運命を悟ってしまったような心地になり、部屋の窓を眺めることが多くなった。 そんな時に出会ったのが、プリントを届けに来たクラスメイトの稜祁祥那と、彼女の兄・恂。 3人で過ごした他愛のない一日が、彼女に世界の大きさを教え、勇気と生命の輝きを取り戻させていった。 そして、彼女は努力の末に――願いを叶えつつある。 まだその身体は人よりも弱い。だが、彼女が育ててきた命の輝きと想いは、誰よりも強い。 稜祁 祥那 主人公・稜祁恂の妹で、彼の唯一の肉親。 惺鳳館学園の一年生。 神社の神事に、神楽を舞う巫女として参加することになる。 彼女には両極端の性格が共存している。 周囲に振りまくような明るさと、極度の人見知り――。 家族や親友など心を許した者には心の底からその明るさを見せるが、初見の他人であれば兄の背中に隠れてしまう。 また、幼少期は悪い意味で酷い人見知りであり、学校ではクラスメイトの呼びかけに答えず、教師にまで沈黙を貫き通すような状況だった。 そんな彼女を変えていったのが、道陵愛莉との出会い。 満足に登校出来ない彼女の寂しさを紛らわせようと、勇気を出してプリントを届ける祥那。 それにより愛莉にとって、祥那は生きることへの希望を与える存在となり――祥那にとって、愛莉は人との係わり合いの大切さを教える存在となった。 広原 菩乃花 優秀な文化人類学者にして、世界を股にかけるトレジャーハンター。 主人公である稜祁恂とその妹・祥那の育ての親。 ふたりの死んだ母親とは学生時代からの親友で、彼女の忘れ形見のふたりを自分の手で育てることを自分の使命と決める。 恂の数奇な運命を後に知ることとなり、なおさらふたりには愛情を注いでいこうと誓う。 Lass作品において必ず登場する広原の姓を持つ人物で、その例に漏れず、彼女も破天荒な性格で、豪快かつ繊細。 生物学からオカルティズムまで様々な分野に精通しており、自分の部屋にはどこから持って来たのか分からないいかがわしいアイテムや、呪われた秘宝のようなものが溢れている。 綱坂 葵 20歳。 恂たちとは別の大学に進学していたが、祭りのために佳城市へ戻ってきている。 恂たちと同級生で中学時代からの付き合い。迪希の親友で、両親を早くに亡くし澳城家に引き取られていた。 病身の妹がいて、都内にある総合病院へ見舞いに通っている。 物静かで落ち着いた女性であり、実際の年齢よりも大人びた雰囲気を感じさせる。 迪希の明るくあけすけな性格とは真逆の、儚さと陰りを持った繊細な印象。 そのため、中学時代はいじめの対象になっていた。 そのいじめから救ったのは恂で、これがキッカケで恂に恋心を抱くも、親友であり、身寄りのない自分を育ててくれた澳城家と迪希に対して申し訳ないと、恂に対する想いは隠している。 賛否両論点 昨今あまり好まれない鬱グロシナリオ 学園イチャラブ萌えゲー以外受け付けない、という雰囲気すら漂う昨今のエロゲー業界ではあるが、本作はそれに対し鬱グロをテーマにしている。 この事自体はあくまでプレイヤーが受け入れられるかどうかであり、問題点と言い切れる訳ではない。……問題なのはそのシナリオが鬱グロ系としてもあまりにお粗末であった事である。 問題点 今作をストロングスタイル(*2)のクソゲーと変質させてしまっているのがシナリオである。 今作は鬱グロの作風を出しているが、共通シナリオの大半は観光案内と食卓のご飯ネタで占められている。そのわりに長さだけは一級品で、共通シナリオはかなり退屈さを覚える展開になっている。 プレイヤー側からすればスキップ連打をしたいところだが、所々挟まれる伏線(らしきもの)まで一緒にスキップしてしまうこと請け合い。 伏線をスルーしてしまうだけでなく、今作ではいたるところに難解文字や語句を多用したり、伝奇に関する知識などが常識だとして説明が進む。 もちろんそんなに詳しいユーザーがいるわけでもなく、共通シナリオの時点で相当量の『?』マークが頭上に出現してしまう。 物語後半でようやく鬱グロ展開に入ったと思いきや、前述のインテリを気取ったテキストと、描写不足の駆け足展開が始まる。その結果、どんどんシナリオの流れに置いていかれてしまう。 最終的にヒロインのエンドに到着するが、エンディングは『主人公がヒロインを取り込んで共死にする』か『ヒロインが主人公を殺し、主人公の子供を産んで終了』のいずれかしかない。 何もわからないままシナリオは終了するが、たいていのエロゲーであれば別ヒロインのシナリオで伏線回収が行われたりする。 しかし、今作では対象となるヒロインがすげ変わるだけの金太郎飴風味で、個別シナリオの展開はどのヒロインも全く同じ。せっかく頑張って他ヒロインのシナリオで理解をしようとしても、新しい情報は何一つ与えられることはない。 実質的なTrueシナリオである実妹シナリオでも、展開は多少異なるがエンディングへの道筋は全く同じである。そのため、Trueシナリオをクリアしても物語のもの字すら理解できないままゲーム終了となる。 ちなみに当初のシナリオ量はもっと多かったが、大幅にカットしたらしい。「カットしてはいけないところをカットした」「どこをカットしても似たり寄ったりなことになった」「これでも残った方はまだマシ(内容のある)な方だった」など可能性はいろいろとあるが、結局は完成した商品が全てである。 そして、至る所に撒き散らされた伏線は殆ど回収されることはない。 エンディングは上記の通りで、鬱エンドしか存在しない。 その上非常にクオリティが低いことから、『安直な鬱グロエンドしかない』と思われるのも仕方がないところ。 キャッチフレーズが『物語は幸福な結末(ハッピーエンド)とは限らない』であるため、厳しいエンドがあることを前もって承知していたユーザーも多い。しかしそれでも「ハッピーエンドらしい結末は欲しかった」という意見が上がることは珍しくはない。 評価点 CG これまでのLassの作品とは若干雰囲気は異なっているが、それでも塗りのレベルの高さは十分評価出来る。 ちなみに本作はそれまでこのブランドでメインの原画とキャラデザインを担当していた萩原音泉氏が退社された後の初の作品であり、過去作はその音泉氏によるデザインも作品の人気に大いに貢献していた為、ファンからはこのデザイン面への不安が高まっていたが、発表後は雰囲気は変わってはいながらもそんなことはなく、むしろこのゲームで数少ない評価点になっている(*3)。 もっとも、そのデザイン面の評価の高さは先述までの難点が多いシナリオなどで台無しになってしまっているのだが.....。 OPムービー 鬱グロ系を思わせながらも非常にテンポが良く、購入意欲を大いに沸き立たせられる出来となっている。 主題歌『キミ∞ツナグ』の他、作品中のBGMも非常に良質である。 総評 物語の世界観やCG、音楽などなど、今作が良作になれる要素は多々あった。 だが、全てをこのライターの自己満足としか言い様がない劣悪シナリオが台無しにしている。 特に、観光案内と料理談義が大半を占める共通シナリオや、キャラがすげ替わるだけの伏線放置の個別シナリオはKOTYeスレでも大きく話題になった。 このように、突き抜けたクソシナリオで評価を高めたストロングスタイルのクソゲーという評価を受けることになってしまった。 余談 公式サイトは物語の雰囲気作りに大きく貢献しており良い出来となっている。 げっちゅ屋の統計によると、ゲーム本編よりもオリジナルサウンドトラックの方が売れている模様。 確かに、音楽集としては中々よい出来である……というかBGMは良いというのは最早クソゲーのお約束なのだが。 2018年2月16日に定額サービス「GAMES 遊び放題」で本作が配信された。 ダウンロード版はFANZA専売である。 以前は複数のサイトで配信されていたが、現在はLassの倒産と版権の譲渡(*4)に伴いFANZA以外は配信停止された。
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ソード・オブ・ソダン 【そーど・おぶ・そだん】 ジャンル アクション 対応機種 メガドライブ メディア 4MbitROMカートリッジ 発売元 セガ・エンタープライゼス 開発元 Innerprise Software 発売日 1991年10月11日 定価 6,000円(税抜) 備考 18歳未満禁止ソフト相応 判定 クソゲー ポイント 通称「帝王ソダン」CERO Zにも収まらないゴア描写酷い劣化移植劣悪な操作性かなり死にやすい薬のつかいかたによっては…? WARNING!!!!!!! グロ要素満載のゲームです。 概要 あらすじ 評価点 問題点 賛否両論点 総評 余談 概要 洋ゲーからの移植物。 横スクロールの2Dアクションであり、主人公は男性(ボルダン)と女性(シャルダン)の二人から選べる。タイトルの「ソダン」とは、主人公たちの師匠の名前。 元は1988年にDiscovery Softwareより発売されたAmiga用のゲーム(*1)だが、メガドライブへの移植にあたりポーションシステムの発展や攻撃モーション毎の有効性の差異など、グラフィックのみならずゲーム内容にも大幅な変更が加えられており、見た目以外はほぼ別ものであるアレンジ移植となっている。 本作は大味すぎる内容と異常なまでに高い難度で当時のゲーマーを驚愕させ、雑誌「BEEP!メガドライブ」の読者投票によるランキングにおいて、前人未到の最下位在位23回を記録した。 あらすじ 黒魔術師ゾラス…はるか昔、悪魔と交わりし罪によって、東の彼方、暗黒の淵へと追放された狂気の魔人。そのゾラスが人々への復讐のため、悪魔とともに再び現われて、ここ、北の王国を支配するようになってから早、十数年がたつ。国王を始め、力のある者は壮絶な戦いの末ことごとく殺され、後に残った無力の民は、ひたすらゾラスを恐れて圧政の下に虐げられている。 しかし、今、王国の城塞都市をはるかに臨んで、勇猛な若き二人の戦士が、打倒ゾラスを誓って、悪魔との決戦に挑もうとしていた。剣豪ボルダンとその妹シャルダン…王国の崩壊寸前、密かに城から連れ出された旧国王の子供たちの成人した姿である。 彼らは西の国に住む歴戦の勇者ソダンに預けられ、幼少より戦士の訓練を受けてこの日のために備えてきた。旅立ちに際し、ソダンは二人に自らの剣を渡し、王国の再興を託したのだった。 はたして二人は亡き父の無念をはらし、祖先の領土を取り戻すべく、魔人ゾラスを討ちはたすことができるであろうか!? 運命の輪は回り始めている…。 「ソード・オブ・ソダン 取扱説明書」より 評価点 洋ゲーらしく濃い画風で、ドットの描き込みはそこそこ丁寧。 攻撃方法の選択と間合いの取り方が重要で、劣悪な操作性(後述)を我慢すればアクションゲームとしての味は出る。 ボタンで斬りを繰り出すほか、方向キーとの組み合わせで突きや大振りも出せる。攻撃方法によって繰り出す速さや当たる距離・範囲・威力などが違い、また敵によっては特定の攻撃しか当たらないため、使い分けが重要。 敵を倒すことで手に入る4種類の薬は、ポーズを押して薬を選択し飲むのだが、この際にアクションゲームとしては珍しく、飲む薬を一度に複数選択できる。 組み合わせによって攻撃力倍増や無敵、残機UP、次面へワープなど、ポーションの効果は非常に強力。正しく的確に使用できればプレイが一気に楽になる。中にはダメージを受けるなどマイナス効果もあるが、良い効果は説明書におおむね記載されている。 問題点 劣悪な操作性 歩きがとても遅い。ジャンプしながらのほうが速く進める。 方向キーだけを押した場合は向きを変えない前進or後退になり、振り向くためには「ボタンを押しながら逆方向入力」という操作が必要。敵が左右から出現するので振り向きは頻繁に行う必要があり、振り向く際にも多少の時間がかかるため、とても面倒。 やたらと高難度 敵の数が多く、さらに一体一体が硬い。慣れないうちは挟撃されると為す術もなく殺される。 キャラ同士の接触判定がなく、敵と重なってしまうと攻撃が当たらない。こちらは鈍い動きともたつく動作で必死に位置取りすることになる。 即死トラップが多い。 たとえばステージ5の落とし穴。微妙にシミになっているところが目印だが、とても分かりにくく、かつ説明書にも載っていない初見殺しポイントとなっている。 ステージ6には押しつぶす壁、地面から突き出る針、足場が不安定な溶岩地帯などがある。しかも右から火の玉が飛んでくるため、異常に難度が高くなっている。 男主人公のボルダンは剣の振りが遅く、難度が更に上がる。 ただし難しいのはノーマルの話であり、イージーは常識的な難易度。なので実質「ノーマル=ハード」「イージー=ノーマル」と思った方がよい。 薬システムの分かりづらさ 攻略時は薬の効果が生命線となるのだが、扱いが難しい。 画面上にあるものを含めて4つしかストックできないので、計画的に利用する必要がある。 4色全て組み合わせて飲むと「WINNERS DON T DO DRUGS (勝者は薬に頼らない)」の表示とともに最大HPの99%ダメージを受ける。基本的に即死すると考えて良い。 原文であろう「WINNERS DON T USE DRUGS」という言葉自体は、アメリカのアーケードゲームの起動時に表示されていた反麻薬キャンペーン(*2)のキャッチフレーズであり、本作ではパロディの意味合いがあると思われる。 とはいえ大半は良い効果であり、組み合わせることさらに強力な効果も得られる。 「状況に応じてどの組み合わせでポーションを使用するか」がこのゲームの根幹であり、それが理解できるまでに至ればうってかわって楽しめるゲームと化す。「勝者は薬に頼らない」と言いつつ、薬を使わないとキツいというツッコミをしては行けない その他 エンディングが手抜き。 計3枚の絵とエピローグの文章が表示されるのみでBGMもない。しかもボタン入力でスキップされてしまうという罠まである。 スコアランキングの謎仕様 タイトルで放置していると表示されるスコアランキングが「ゲーム中の雑魚敵である虫が一字ずつ運んでくる」という演出なのだが、これがなぜか異様に遅く完成まで数分かかる。このため純粋にスコアを確認したくても完成を延々待たされることになる。 賛否両論点 アクの強い演出 キャラのアニメーションがガクガクで、プロポーションも少々おかしい。 大元のデッサンに難がある。その一風変わった出来映えは、ある意味一見の価値あり。 キャラの死に様の描写は「大量出血」「ハラワタが露出」「生首が落ちる」など、残虐な方向への作り込みが深い。 BGMなし。ステージでは鳥の囀りや雷鳴などの環境音のみが終止響き続ける。陰惨なグラフィックと相まって、何とも言えない雰囲気を醸し出している。ある種の緊張感はあるが。 が、キャラのダメージボイスは搭載。攻撃されるたびにいちいちうめき声を上げ、死ぬときには断末魔の叫びを上げる。 スタート時やステージ間のメッセージ送りには、「テン」という気の抜ける音が入る。 総評 とにかく操作性が悪い。これに加えて、汚いグラフィックやイヤな方向に力の入った演出、雑魚の波状攻撃や即死トラップを始めとするストレスフルな難度調整など、問題点がこれでもかとばかりに押し寄せる。クリアには並々ならぬ忍耐力が必要である。サターンにデス様が現れるまで、本作は「帝王ソダン」としてセガのクソゲー王座に君臨していた。 ただし、斬りと突きの使い分けや薬の運用方法、敵との間合いの取り方など、我慢して噛んでみればアクションゲームとしての味は出る。その食べ辛さは「スルメ」などという単語ではとても言い表せないものの、単につまらないだけのゲームと本作の格の違いはそこにある。 余談 ゲームの同人誌即売会で、「ソード・オブ・ソダン完全クリアー」の本を出す強者も現れた。 アニメーター/キャラクタデザイナーの森木靖泰氏はソダンをプレイしたいが為にメガドライブ本体を購入する程のファンだった事を当時、「マル勝メガドライブ」の創刊号に掲載されたコラムでイラスト付きで述べている。 しかも当時は国内ではまだ発売されていなかったので、わざわざGENESIS版を購入してプレイするといった筋金入りのクソゲーマニアっ振りである。 「BEEP!メガドライブ」誌上の読者投票において、ソダンの地位を脅かすクソゲーが現れると、10点投票を行ってソダンを防衛しようとするグループも出現し「ソダン親衛隊」と名づけられたという逸話もあった。さてはアンチだなオメー ちなみに北米では日本版の前年にGENESIS版が発売されているが、そちらはEAから発売された。なお、GENESIS版の移植を担当したInnerprise Softwareは本作発売の翌年に倒産している。なお、Amiga版を開発したDiscovery Softwareも1990年に破産している。 存在自体あまり知られていないが、あのBethesda Softworksが1993年にAmiga版をMachintosh用(*3)にほぼベタ移植したものを発売している。 更に、AppleII GS版は開発途中ながらも1989年のCES EXPOで展示があり実際の発売予定も組まれていた(*4)。しかし、AppleII GS版のプログラマが開発中に揉め事を起こしたことで解雇され、代わりのプログラマが見つかるまで開発は中断となった。結局、そこから進展もないまま1990年にDiscovery Softwareが経営悪化により破産したことでお蔵入りとなってしまった。 そして、約30年が経とうとした2018年5月26日、お蔵入りとなっていったAppleII GS版が有志により発掘され、検分の結果、原作の殆どのレベルがプレイ可能な状態で公開された。だが、スプライトグリッチが多く見られたりと未完成部分が所々あり、修正にはソースコードが必要だがそちらは未だ見つかっていない。 IBM-PC、AtariST、コモドール64版の開発も計画されていたがこちらは計画だけで終わってしまっている。 メガドライブの復刻ハードである『メガドライブ ミニ』に本作は収録されなかったが、当初は「メガドライブという時代を語る上で外せない作品になるのでは?」ということで本作の収録を考えていたとインタビューで明かしている。 収録候補から外された理由はレーティングにおける「倫理問題」である。本作のゴア表現の中には現在のCERO Z(18歳以上のみ対象)でもアウトなものが含まれており、「本作のためだけにレーティングを上げてユーザーを制限させてしまうのは違うのではないか?(*5)」ということで候補から外されたとのこと。 現在、メガドライブ版(GENESIS版)の版権はPiko Interactiveが所有している。